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Zhang
一名游戏玩家,也是一名游戏程序员。
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我向着一条路极目望去。
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Unity Shader开发入门 (下)
2024-02-14
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40.1℃
图形学
C#
Unity
承接上一篇文章 第3章: Shader开发知识 第1节: Shader入门知识—光照 光照模型概述 承上启下 我们之前已经完成了 Unity Shader 相关必备基础知识的学习 其中重要的知识有 1.渲染管
Unity Shader开发入门 (DLC)
2025-09-16
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24.2℃
由于shaderlab入门的内容实在太长,上面一篇打开已经卡的不行了,接下来的实战更新在这里进行 正好halo最近推出了文档功能,预计实战效果部分未来会进行文档化处理 第9节: Shader基础知识——动态效果 老规矩,先学个50课再回来更新
Unity Shaderlab编写杂记
2025-06-20
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25.9℃
shaderlab报错 DX11要求所有顶点着色器输出结构体成员必须显式声明语义(因为要对不同的顶点数据执行不同的插值算法再传入片元) 未声明语义的成员会被视为错误 Unity的自动保护机制: 也就是说,当shaderlab检测到结构体的无语义成员时: 会自动在代码里面插入排除代码:#pragma
C++学习笔记
2024-11-28
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30.0℃
为了备战虚幻的学习和精进开发能力,最近一段时间都开始了C++和一些游戏开发模式的实体书的阅读 结果看实体书后,习惯在书上涂涂画画,居然好一段时间都忘记更新博客了 现在将逐步将笔记搬回博客上二次总结记录收纳 本笔记基于我的C#基础,只重点指出C++和C#的不同之处,其他内容默认当成C#处理即可 其实在
普林斯顿微积分读本笔记
2024-08-25
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66.8℃
恶补数学路上的另一条主线,本笔记只记录个人认为较需要思考的地方。 第一章 函数图像和直线 1.1函数 1.1.1导入 函数是将一个对象转换为另一个对象的规则 起始点为输入,来自成为定义域的集合,经常为x。 返回对象为输出,来自称为上域的集合。 但是,所有可能的输出的集合通常称为上域,实际输出(受x
Unity编辑器开发之编辑器拓展
2024-07-23
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88.7℃
概述 第2章: 知识点 第1节: 自定义菜单栏和窗
工作心得
2024-07-22
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2024-7-22 UGUI的点位概念理解 anchoredPosition: 和父类的锚点(Anchor)有关:anchoredPosition 是相对于父对象的锚点位置的。父对象的锚点定义了子对象的原点。 和自己的轴心(Pivot)有关:子对象的轴心会影响到 anchoredPosition,因
Unity数据持久化之2进制
2024-06-27
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先前在网络通信一块其实已经用到二进制了,了解了下感觉二进制的好处多多,所以这里再系统性学习一下。 第一章:概述 关于二进制 2进制是计算技术中广泛采用的一种数制。2进制数据是用0和1两个数码来表示的数。它 的基数为2,进位规则是“逢二进一”。 计算机中存储的数据本质上都是2进制数的存储,在计算机中位
Unity之InputSystem
2024-05-03
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第1章: InputSystem概述 InputSystem概述 InputSystem是什么 InputSystem是Unity提供的一种新的输入系统 最新InputSystem的运行环境需要 Unity 2019.4 以上版本 + .NET 4 runtime 它相对于老的输入系统更具拓展性和可
Unity之Addressables
2024-04-24
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Unity
C#
第1章: Addressables概述与导入 Addressables概述 建议搭配课程 【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了,资源打包、加载、热更变得如此轻松(Addressable
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